Tiempo y vidas en los juegos de Mario


Después de pensarlo un poco, y creo que no es un pensamiento único y original, creo que Nintendo debería de deshacerse de dos cosas en todos los juegos de Mario, al menos en todos los que sean de plataformas, ya sea que estos sean 2D o 3D como lo es en el caso de Súper Mario 3D Land/World.

En primera, las vidas, creo que desde Súper Mario World en el SNES las vidas, representadas por ese hongo verde, como tal dejaron de tener relevancia simplemente por que Nintendo dejo de utilizar una mecánica de penalización por perderlas todas.


1-up


En súper Mario Bros 1, 2 y 3 existía una clara razón de por que las vidas eran importante, si se perdían todas, éramos forzados a tener que hacer el juego desde el principio (En Súper Mario Bros. 1) si perdíamos nuestra ultima vida ante Bowser en el ultimo castillo, teníamos que empezar el juego desde 0 y como tal había cierta tensión, un temor al perderlas todas; pero también una sensación de fracaso y derrota (en el caso de perder), una sensación de logro y éxito (en caso contrario).

Desde entonces y hasta ahora ¿Qué penalidad existe por perder, lo que juego con juego Nintendo se esfuerza en hacer más fácil de conseguir? Ver una pantalla de game over y ¿Qué más? Nada, el juego te deja donde te quedaste y hasta te regala 5 vidas más.


Game Over

Ver la pantalla de Game Over significaba mucho en aquel entonces, veías esas dos palabras y sentías que el mundo se te venían encima, depresión, frustración, ira son algunas de las cosas que me hacia sentir ver esa pantalla de game over que simbolizaba el fracaso que era por haber perdido todas las vidas, tenia un significado, una razón de existir.

¿Qué es lo que significa ver la pantalla de "Game Over" en los últimos juegos de Mario? Fastidio a lo mucho, no por que se hallan perdido todas las vidas, si no por que el juego te hace perder el tiempo haciéndote ver algo que lleva siendo obsoleto por más de 5 generaciones de consolas, y sin embargo se sigue usando.

Para agregar agravio al insulto, y para acentuar la razón de por que Nintendo vive en negación con respecto al echo de que las vidas son obsoletas y debe de deshacerse de ellas, Nintendo a implementado una nueva mecánica que despoja del poco poder que tiene, o más bien que debería de tener, la pantalla de "Game Over" como medio para hacerle sentir al jugador que a fracasado y que tiene que esforzarse más para superarse; La súper guía.

La súper guía

Esta nueva mecánica que vio su origen en New Súper Mario Bros. Wii es la epitome de por que las vidas son obsoletas, si pierdes muchas de ellas ¿Adivina que? No hay problema, el juego te da la opción de retirar toda sensación de reto, y con ello también toda sensación de logro, y se encarga de vencer el nivel por el jugador.

Si bien esta nueva mecánica recientemente evoluciono, para la fortuna de los juegos como un todo, pero sobre todo para la fortuna de los juegos como el único medio que puede generar emociones diversas dependiendo de la interacción del usuario, la Súper Hoja de Invencibilidad.

La Súper Hoja de Invencibilidad

Con su sola presencia hace el trabajo de significar el imprudente uso que el jugador le da a sus vidas, como un bloque siempre presente que embiste al jugador con un traje que hace fácil trabajo de cualquier enemigo, con la excepción de dos obstáculos, la lava y los posos sin fondo; power up al que prefiero referirme como "El manto blanco de la vergüenza", y aunque su simple presencia ya es suficiente como para volver humilde a cualquiera, el que sea una opción le permite al jugador sentirse orgulloso de haber superado el desafío que pretendía despojarlo de su estatus de jugador.

La segunda cosa que creo firmemente debe ser abandonada de los juegos, en especial de los de Mario, es el Temporizador

El Temporizador

Al igual que las vidas, el temporizador no es más que una mecánica vestigial que debió de haberse perdido durante la transición de maquinitas (así es como le decimos por aquí a las árcade) a consola, pero que por alguna extraña razón Nintendo no parece tener intención de amputar de manera permanente, ya que parcialmente lo han removido de los juegos en 3D, lo que hace más sorprendente que lo sigan usando, cuando están bastante consientes de por que NO deberían de seguir usándolo.

El temporizador en los videojuegos tenía la misma función que el aumento de dificultad en los juegos de antaño, forzar al jugador a seguir depositando dinero dentro de la maquinita

teenage mutant ninja turtles arcade
"No existen ni tres personas en el mundo que puedan vencer este juego con una sola moneda"

Pero a diferencia del aumento de dificultad, que es una mecánica que desde su concepción también cumplía la función de generar un reto mayor para esos jugadores que con el tiempo perfeccionaron el arte de la proyección kinestésica, y aunque lo mismo se podría decir del siempre presente cronometro, existe diferencias clave entre ambas mecánicas, para empezar, la dificultad o el incremento de la dificultad es algo inherente en los videojuegos, al grado de que existen videojuegos que son reconocidos antes que nada, por ser difíciles.

Dark Soul

Otra razón por la cual la dificultad no se puede comparar con el temporizador, es por que esta a evolucionado, se a adaptado a los tiempos modernos, ya raras veces un juego sufre de un aumento en la dificultad tan brusco o repentino como los juegos de antaño o en el caso de muchos otros juegos, la dificultad se ha vuelto una opción que puede ser controlada y acomodada por el usuario desde el principio del juego.

Halo

Algo que me gusta de los juegos de Mario, y prácticamente cualquier otro juego echo por Nintendo, es que ponen una ridícula atención a los detalles, y en ocasiones no puedo más que querer detenerme un momento y apreciar todos esos detalles, y la última entrega no es la excepción.

Barco hundido

Pero haciendo de lado algo que no me afecta mucho del todo a mi, por que ya soy un veterano y aunque, con todo lo que muchos trolls de internet digan lo contrario, los juegos de Mario pueden ponerse demandantes de mucha habilidad, no recuerdo cuando fue la ultima vez que escuche la cardiaca melodía de:



No puedo decir lo mismo cuando me encuentro en la modalidad de hermano u anfitrión y quien o quienes me están acompañando no tienen la misma pericia que yo para maniobrar a Mario y compañía a lo largo de sus aventuras, ya sea en 2D o 3D.

Viéndolo de otro modo, y como una forma de explicar mis argumentos, se podría decir que me encuentro yo en compañía de tres amigos, uno de ellos, de camisa roja, me pone un reto; a mi diestra tengo a este otro amigo de camisa verde, cada vez que pierdo se entromete solo para hacerme saber que perdido y de vez en cuando me da unas cuantas palmadas en la espalda como si contase que dicha señal de afecto, que al principio se siente bien recibidas pero que con el tiempo colman la paciencia, me ayudara a superar el desafío; y a mi izquierda a otro amigo de camisa blanca, este decide mantenerse distante, raras veces me doy cuenta que el esta participando en esto con su presencia, pero es en esos momentos en los que quiero tomar un poco de aire, o el encontrar la solución al problema planteado por el amigo de camisa roja, requieren que me detenga y me ponga a pensar un poco, cuando de repente este compañero de juegos de camisa blanca decide saltar sobre mi espalda y gritarme en el oído que me apresure, destruyéndome los nervios y minando mi capacidad de concentración, volviéndose más ruidoso mientras más me tardo, amenazándome con hacerme perder el juego; y no es como si el ya estuviera aburrido de estar en la fiesta, si me ve triunfar, fallar o me hace fallar, él simplemente regresa y se echa en el mismo sofá de la esquina en donde se aleja de la vista de todos, solo para recordarnos que el sigue estando hay la próxima vez que sienta que le e dedicado mucho tiempo a uno de los retos del compañero de camisa roja, al cual por cierto, no le importa si acierto o fallo, si lo hago rápido o lento, a el lo que le importa es que yo siga participando en sus desafíos.

¿Qué harían ustedes en esa situación?

Ubisoft se dio cuenta de lo molesto e irrelevantes que suelen ser los amigos de camisa verde y blanca, y por eso decidió nunca volverlos a invitar a esos dos, y si bien sus ultimas fiestas con Rayman no comparten el mismo y encantador estilo que las que Nintendo hace con Mario que permiten que padres, amigos y hermanos se puedan divertir sin mucho problema en ellas, es gracias a que no hay camisas blancas o verdes que se puede disfrutar de mejor manera los retos que se presentan en esa clase de fiestas.

En conclusión: Si Nintendo no planea darle significado alguno a las vidas, ya sea de buena o mala forma, que el ganarlas sea un logro y/o que el perderlas sea algo terrible; y que si no pueden encontrar una forma de hacer querer que el jugador llegue a la meta, por que así él lo quiera, lo más pronto posible, entonces, las vidas y el temporizador deberían de desaparecer de los juegos de Mario.

No hay comentarios:

Publicar un comentario